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Curiosidades sobre Magic: The Gathering

Magic: The Gathering deve ser o card game mais jogado no mundo, mas começou bem pequeno, com vários erros, quase com outro nome. Você acha que sabe tudo sobre Magic? Pois então veja algumas curiosidades que talvez você não conheça. Como o terreno básico que teve mais edições que os outros quatro!
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  • Magic quase teve outro nome: Mana Clash. Acontece que Richard Garfield, enquanto planejava o jogo, usava Magic como nome provisório, mas na hora de lançar o advogado disse que seria complicado lançar um jogo chamado Magic, pois seria uma palavra muito comum e difícil de se conseguir registrar, então foram levantadas algumas alternativas e a melhor foi Mana Clash. Mesmo assim, a equipe já estava muito acostumada com Magic, então perguntaram ao advogado como seria possível contornar essa situação e ele disse que teriam que acrescentar um sub-título, então nasceu Magic: The Gathering.
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  • Apesar da expansão Alpha ter saído com o nome “Magic: The Gathering” não foi o intuito de Richard Garfield manter esse nome permanentemente. A ideia original era que o nome do jogo mudaria de nome constantemente conforme novas expansões saíssem. Por exemplo, quando a expansão Ice Age saísse, o nome do jogo mudaria para Magic: Ice Age. A ideia foi descartada pois perceberam que, em primeiro lugar, para manter a marca registada o jogo teria que ter um nome fixo, e em segundo lugar, o público gostou do nome original e ter esse nome constantemente a mudar causaria confusão desnecessária.
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  • Outra coisa que quase ficou bem diferente foi o custo de mana das cartas. Durante os testes iniciais, ainda antes de lançarem o jogo, o custo de mana das cartas funcionava assim: A carta Crescimento Desenfreado, hoje nós sabemos que o seu custo de mana é ManaG, mas naquela altura, o mesmo custo de mana era escrito como sendo Mana1ManaG, isso significava que a carta custava uma mana, e essa mana devia ser verde. Outro exemplo, o custo de mana da carta Aranha Gigante naquela época era Mana4ManaG, o que significava que a carta custava quatro manas para ser jogada, das quais uma tinha que ser verde. Ou a carta Serpente Terrestre de Craw que tinha um custo de mana como Mana6ManaGManaG, pois custava seis manas para ser jogada, e duas dessas tinham que ser verdes. Richard decidiu mudar isso por descobrir que era muito confuso explicar a quem estava aprendendo a jogar da outra maneira.
  • Se você olhar a parte de trás de qualquer carta de Magic, verá escrito “Deckmaster”. A ideia original quando a Wizards criou Magic era produzir vários outros jogos de cartas colecionáveis. Por isso, para identificar esses jogos como pertencentes à Wizards, criou a marca Deckmasters que estaria presente na traseira das cartas de todos esses jogos. Na verdade, a ideia foi posta em prática em vários jogos do gênero, como o Magic em si,Jyhad (que mais tarde se tornou Vampire: The Eternal Struggle) e Netrunner. Mas afinal a marca acabou não sendo popular, por isso deixou de ser usado. Então porque é continua lá? Porque é importante que a parte de trás das cartas de Magic sejam idênticas por variados motivos, assim a Wizards optou por deixar como está.
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  • Uma coisa que mudou em todos os lugares no Magic, menos na traseira das cartas, é o logotipo. Inicialmente o logotipo de Magic era azul, mas a Wizards percebeu que o azul não era tão bom para publicidade e mudou para amarelo. Claro que a traseira das cartas continuou com o logo azul, por motivos que você já deve imaginar, né?mm26_magicLogo
  • E por falar na parte de trás das cartas, você já parou para pensar o que ela significa? Bem, como em Magic você é um mago e o seu deck é seu grimório, a parte de trás representa justamente a capa desse grimório, que é um livro de magias. Isso ficava bem mais claro quando saíram os primeiros decks da Edição Apha, pois a caixa tinha, além da traseira das cartas como capa, desenho de páginas e marcadores de páginas nas laterais.
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  • mm26_anCardbackAntes de decidirem manter a traseira das cartas idêntica, naquela época em que ainda iam mudar o nome do jogo a cada edição, quase que a traseira de Arabian Nights foi essa aí do lado. Pouco antes das cartas acabadas serem enviadas para a impressão, Skaff Elias (ex-director da equipa de criação de cartas e criador dos Pro Tours, entre outros) conseguiu convencer o resto da equipe que mudar o visual da parte de trás das cartas era uma ideia terrível. talvez essa tenha sido sua maior contribuição para o jogo.
  • Hoje é bem fácil achar uma lista com todas as cartas de cada edição, decks prontos, etc., mas no começo a Wizards não divulgava nada disso, pois acreditava que a descoberta era uma parte do jogo, então, se divulgassem todas as cartas, com suas habilidades e tudo o mais, isso seria arruinado. A primeira lista completa das cartas de Alpha, incluindo raridade e tudo (embora com alguns erros, pois tiveram que adivinhar com base nos boosters que abriram), foi publicada numa revista não oficial chamada Shadis. E a lista dos baralhos dos finalistas dos torneios mundiais de 1994 e de 1995 também não foram revelados ao público na época. Naturalmente, a Wizards percebeu como é importante manter a comunidade Magic unida e informada, então sempre divulga listas e mais listas de decks e cartas no site oficial.
  • Alpha foi editada com uma série de erros interessantes. Para começar, duas cartas foram acidentalmente editadas com custos de mana errados: Auriflama Órquica custava Mana1ManaR em vez de Mana3ManaR, e Artilharia Órquica custava Mana1ManaR em vez de Mana1ManaRManaR. Cyclopean Tomb, que nunca chegou a ser editada em português, nem sequer tinha custo de mana. (Por coincidência ou não, o consenso na época era que a carta não podia ser jogada; regra que uma década depois voltou a ser aplicada em cartas como Mente Eterna). A carta Arqueiros Élficos era uma criatura 1/2 em vez de 2/1. Santuário Insular dizia que prevenia as criaturas sem voar e sem travessia de ilha de te causarem dano, em vez de prevenir que te atacassem; o que, como afetava todas as criaturas incluindo as tuas próprias, gerou um combo com a carta Artilharia Órquica durante algum tempo. Explosão Elemental do Vermelho foi editada como sendo uma mágica instantânea em vez de uma mágica de interrupção, o que significava na época que metade do seu efeito não podia sequer ser usado, já que na época somente mágicas de interrupção poderiam ser jogadas em resposta a outra mágica. Houve vários outros erros em Alpha, mas estes são os principais que afetavam a maneira como as cartas funcionavam. A razão porque estes erros eram tão importantes era porque as regras dos torneios na época permitiam que as cartas fossem jogadas como estavam escritas. Por isso, se você tivesse uma Auriflama Órquica de Alpha, poderia jogá-la por Mana1ManaR em vez de Mana3ManaR. E foi por isso que Auriflama Órquica estava na primeira lista de cartas restritas de Magic.
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  • Nas primeiras expansões de Magic, dois tipos de carta não diziam que tipo eram. As cartas de criatura tinham “invocar alguma coisa”, invés de “criatura – alguma coisa”, e os encantamentos tinham “encantar alguma coisa” invés de “Encantamento – Aura”.
  • Lembra que a Wizards não queria revelar o quão raras eram as cartas? Pois é, isso fez com que um certo terreno básico fosse uma carta rara em Alpha. Para tentar enganar os jogadores, a Wizards colocou uma ilha como a carta rara de alguns boosters, assim, quem abrisse aquele booster pensaria que outra carta era a rara. Acontece que os jogadores descobriram essa artimanha, então sempre que alguém tirava uma ilha em um booster saía xingando até a sétima geração dos caras da Wizards.
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  • MountainE se uma ilha foi rara, adivinha qual terreno básico foi lançado em uma edição a mais que os outros quatro? A montanha. O que aconteceu foi que, novamente, antes de lançarem Arabian Nights, iriam lançar todos os terrenos, pois a ideia é que se pudesse jogar comprando só boosters de Arabian Nights. Quando decidiram que não iam mudar o nome, nem o fundo das cartas, também perceberam que não precisariam lançar os terrenos básicos que já existiam, e tiraram eles da impressão… mas esqueceram de tirar a montanha, então Arabian Nights foi lançada com uma montanha, mas nenhum outro terreno básico.
  • Existem cartas que não estão em nenhuma edição de Magic. Cinco delas (Arena, Giant Badger, Mana Crypt, Sewers of Estark e Windseeker Centaur) eram cartas promocionais. Para ganhá-las você tinha que comprar um livro da Wizards, preencher um formulário que vinha nele, e então eles te mandavam a carta. Essas cartas tinham como símbolo de expansão uma caneta (que recentemente voltou a ser usado na carta Jace Beleren que vem com o livro Agents of Artifice). Ainda outra, Nalathni Dragon, foi oferecida a quem fosse à convenção DragonCon em 1994. Nalathni Dragon foi mais tarde inserida numa edição da revista Duelist, uma revista produzida pela própria Wizards, para permitir que quem não tenha podido ir à DragonCon também pudesse ter uma cópia da carta. Como as reclamações foram muitas, a Wizards resolveu que não lançará mais cartas fora das edições.
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  • Hoje em dia, as expansões de Magic são lançadas certas como um relógio bem coordenado, mas nem sempre foi assim. As primeiras três expansões (Arabian Nights, Antiquities e Legends) tiveram todas que ser reeditadas devido a erros nas impressões. Arabian Nights tinha várias cartas onde a bolinha das manas incolores tinha sido mal impressa, fazendo com que o número que supostamente estava ali mal fosse visto. A Wizards detectou o problema relativamente cedo e conseguiu voltar à gráfica para o corrigir. Se alguém abrisse um booster da primeira versão (hoje consideradas cartas de colecionador, ironicamente) podia trocá-la pela versão corrigida. Antiquities teve um erro que tornava possível obter duas comuns duplicadas no mesmo booster (o que era relevante, pois na época expansões menores eram vendidas em boosters com menos cartas; neste caso, oito cartas). Mas Legends foi editada com o erro mais bizarro de todos. Todas as cartas incomuns foram dividas em dois grupos, digamos que grupo A e grupo B. Uma caixa de boosters do grupo A só continha incomuns do grupo A, e uma caixa de boosters do grupo B só continha incomuns do grupo B. O que significava que, se todos os boosters que você comprasse pertencessem ao mesmo grupo, você só teria metade das incomuns da expansão.
  • No início de Magic não havia o símbolo mana_t. A cartas das primeiras expansões simplesmente diziam “Vira para fazer algo”. Com a expansão Revised, apareceu a primeira versão do símbolo, um T maiúsculo ligeiramente inclinado dentro de um círculo mana_t_older. Isso poque “vira” em inglês é “tap”, mas o Magic começou a ser traduzido para outras línguas, onde “vira” não começa com T. Então, na Quarta Edição, o novo símbolo passou a ser um retângulo preto virado a 45º com uma seta branca circular dentro dele mana_t_old. Bem depois, na Oitava Edição, o retângulo preto saiu e ficou apenas a seta circular, como nós conhecemos hoje mana_t.
  • O símbolo de mana branca que conhecemos hoje também não é igual ao original, que embora devesse representar um sol, parecia algo não muito parecido com um sol, além de não ser reconhecível se olhado meio de longe. O novo símbolo, estreado em Ice Age, já se parece bem mais com o sol.
    Benalish Hero1 Benalish Hero2
  • A borda das cartas também não é a mesma desde o começo. Até a Oitava Edição as mudanças eram tão pequenas que era quase impossível perceber, a Oitava Edição deu um tremendo salto quanto ao visual. Outras expansões que também ofereceram uma borda alternativa, embora por uma vez só, foram Caos Planar e Visão do Futuro. Agora foi anunciada a nova cara das cartas a partir da edição M15, que sai ano que vem.
    Counterspell1shockGenesis-Hydra-M15
  • A revista GAMES, uma revista bastante popular nos Estados Unidos, organiza anualmente um “Hall of Fame” de jogos. As suas regras são que um jogo pode ser elegível após dez anos de seu lançamento. Magic teve a honra de ser eleito logo no primeiro ano em que o podia ser, o primeiro jogo a ter essa honra na história da revista. (E note-se que esta “Hall of Fame” foi criada em 1984.)
  • Existem mais de 10.000 cartas diferentes em Magic. A carta número 10.000 saiu em Fragmentos de Alara (Shards of Alara). Na época, a Wizards queria celebrar o evento com pompa e circunstância, mas acabou por não o fazer por haver muitas maneiras diferentes de calcular afinal qual era precisamente a carta número 10.000, então resolveram deixar pra lá.
  • Quando a Wizards estava a elaborando sua primeira propaganda para o Magic Online (o programa oficial que permite jogar Magic através da internet), decidiram calcular quantos baralhos era matematicamente possível fazer com as duas mil cartas que Magic tinha na época. A resposta foi que havia mais baralhos possíveis do que átomos no universo. Isso acabou não sendo usado. Mas se isso já era possível com as duas mil cartas, imagina hoje em dia, com mais de dez mil, esse número há de ser imensamente maior.
  • Hoje em dia, os boosters de Magic são vendidos com quinze cartas, ou dezesseis se contar com a ficha, mas nem sempre foi assim. Por exemplo, Alliances foi vendida em boosters de 12 cartas, Unglued em boosters de 10 cartas e todas as expansões menores desde o início até Homelands em boosters de 8 cartas. Mas Conflux bateu todos os recordes ao ser vendido em boosters de 6 cartas, embora não tenha substituído os boosters normais de quinze cartas. (As duas foram vendidas lado a lado.)
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  • O ano em que mais expansões foram lançadas foi 1994. Dependendo se contarem a expansão Arabian Nights ou não (que foi lançada em dezembro de 1993 em certos países, mas só chegou aos restantes em Janeiro de 1994), entre cinco e seis expansões foram lançadas nesse mesmo ano. (Arabian Nights, Antiquities, Legends, Revised, The Dark e Fallen Empires). No entanto, 1994 não detém o recorde de maior número de cartas lançadas. Surpreendentemente, o ano de 2006 (em que foi editado Guildpact, Dissension, Coldsnap e “as duas expansões numa só” que foi Time Spiral, totalizaram 922 cartas num só ano) também não é o recordista. O primeiro lugar cabe ao ano de 1997 com um total de 1133 cartas. Nesse ano foram editadas Visions, Weatherlight, Tempest e a maior edição básica de todas, Quinta Edição.
  • As edições “Un” são um caso à parte, e detêm alguns recordes que dificilmente serão batidos pelas outras edições. Em Unglued foram criadas as cartas com o menor e o maior nome dentre todas as cartas de Magic, só para depois, em Unhinged, esses recordes fossem devidamente quebrados. Se sair outra edição “Un”, esses serão dois recordes difíceis de se quebrar, eu acho.
    ImageThe Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service
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Enfim, dentre tantos erros, correções, mudanças e curiosidades, o que importa é que Magic é um ótimo jogo para se gastar seu tempo e dinheiro. Agora pegue seu deck e vá ser Feliz!
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